Crossy Road is een enorme hype: korte tijd na de release stond de app bovenaan alle lijstjes, met miljoenen downloads en allerlei prijzen. Je kan het spel zonder twijfel een groot commercieel succes noemen, met een verfrissend verdienmodel en visie op wat een mobiel spel moet zijn. Wie zijn de mensen achter Crossy Road? Hoe werd de game zo succesvol? We gingen in gesprek met het brein achter Crossy Road: Matt Hall.
Wie zijn de mensen achter Hipster Whale, en hoe is de studio veranderd na het succes van Crossy Road?
Hipster Whale is opgericht door ikzelf (Matt Hall) en Andrew Sum, een maand voordat Crossy Road uitgebracht werd. We werkten al een tijdje aan het project, en het werd tijd er serieus mee om te gaan. Ben Weatherall heeft ons geholpen met het creeren van de prachtige voxel-stijl die je in Crossy Road ziet, het uiterlijk dat de game echt een eigen stijl geeft. Eigenlijk is er bijna niks veranderd door het succes van Crossy Road, naast dat we nog harder aan het werk zijn om de game te ondersteunen. We zijn op dit moment wel aan het rondkijken of we iemand (tijdelijk) kunnen aannemen om ons te helpen.
Het is bijzonder dat jullie dus alles met een heel klein groepje mensen hebben gedaan, als je kijkt naar studio’s achter andere populaire mobiele spellen zoals Hayday en Clash of Clans. Toch komt het steeds vaker voor, met megahits zoals Flappy Bird waar slechts één persoon aan gewerkt heeft. Hadden jullie al ervaring met het programmeren en ontwikkelen van games voordat jullie aan Crossy Road begonnen?
Andy en ik maken al games sinds we kinderen waren, en sinds 2000 is het ook echt ons werk. Het was dus een lange reis, haha. Het ontwikkelen en promoten van games was dus niet nieuw voor ons, maar toch zijn we nog elke dag verbaasd door ons succes.
Het is duidelijk sommige games uit jullie jeugd Hipster Whale heeft geïnspireerd tijdens het maken van Crossy Road, zoals bijvoorbeeld Frogger. Zijn er ook modernere (mobiele) games die inspiratie vormden tijdens de ontwikkeling van Crossy Road?
Heel veel! Zonder Disco Zoo was Crossy Road er nooit geweest. Het succes van die game liet zien dat het experimenteren met gratis games iets heel moois kon opleveren. Ook Flappy Bird, Skylanders, Dota 2, Fez… ik kan eeuwig doorgaan haha. De unieke stijl van die games heeft ons geïnspireerd in het zoeken naar een eigen uiterlijk voor Crossy Road, en het verdienmodel van Dota 2 liet ons out of the box denken.
Jullie brachten Crossy Road eerst uit op iOS, en daarna werd de game pas naar Android geport. Had dat een speciale reden, en zouden jullie dat weer doen als Hipster Whale een nieuwe game uit gaat brengen?
Apple doet echt fantastisch werk met de App Store, en de manier waarop ze goede games in de spotlight zetten. Ze hebben een team/systeem waarmee ze goede games vinden, en diezelfde games kunnen tonen aan een verbazingwekkende hoeveelheid gamers. Apple is altijd goed voor me geweest in mijn carrière, dus naar hen komen met nieuwe games is een absolute “no-brainer”.
Crossy Road werd binnen korte tijd enorm populair, met miljoenen spelers. Tegelijkertijd is het spel helemaal gratis te spelen, terwijl veel handheld games (3Ds, PSVita) floppen en 40 dollar kosten. Hoe zien jullie het verschil tussen “echte” handheld-games en mobiele spelletjes, en denken jullie dat mobiele games compleet de handhelds gaan vervangen?
Ik denk dat succesvolle “premium” spellen en succesvolle free-to-play fundamenteel verschillend zijn, en elkaar daarom ook niet in de weg zitten. Beide soorten games hebben een bepaalde structuur en moeten bepaalde verwachtingen waarmaken. Als een game van 40 dollar repetitieve gameplay heeft en steeds notificaties naar je stuurt met “Hey, kom je spelen?”, zou niemand het spel kopen. Tegelijkertijd vind bijna niemand dat een probleem bij free-to-play games. Het is een complexe kwestie die een professionele game-kenner uren aan het praten kan houden, haha. Ik houd veel verschillende soorten games, en ik zou het treurig vinden als een genre zou verdwijnen.
Jullie verdienmodel is vrij uniek: de hele game is gratis te spelen, zonder flauwe en irritante belemmeringen die je eigenlijk indirect dwingen geld in het spel te steken. Dat komt weinig meer voor, met alle games die je gerust een uur laten wachten tot je kasteel is gebouwd, en je om de tien seconden reclames tonen. Toch laten de meest recente statistieken zien dat Crossy Road miljoenen heeft opgebracht. Zoals je eerder zei is het systeem gebaseerd op Dota 2. Denk je dat dit soort benaderingen de toekomst zijn van verdienmodellen van mobiele games?
Ik denk dat de toekomst van het geld verdienen met mobiele apps en games vrij onduidelijk is. We wilden eigenlijk niet veel meer dan het anders aanpakken dan andere spellen. In dat opzicht hebben we echt heel veel geluk gehad dat het allemaal zo goed uitpakt. Ik hoop wel dat Crossy Road andere developers kan inspireren om te proberen het anders aan te pakken dan de meeste free-to-play games. Toch zullen er altijd vaste trucjes en methodes bestaan die het meeste geld zullen opleveren.
Veel ontwikkelaars bekritiseren Google omdat het veel te makkelijk zou zijn om spellen op Android illegaal te downloaden. Zijn jullie het daarmee eens, en is jullie benadering (de game gratis maken) de ultieme oplossing?
Piraterij was één van de grootste redenen dat we hebben besloten Crossy Road gratis te maken. Ook waren we bang dat mensen onze game zouden kopiëren, iets wat vaak gebeurt als een mobiele game erg succesvol is. We wijzen echter niet met de vinger naar een specifiek platform, omdat het te makkelijk/moeilijk zou zijn om games illegaal te downloaden.
Het is moeilijk om aandacht te krijgen als kleine ontwikkelaar: je game kan met gemak verloren raken in de stortvloed van apps die elke dag uitkomen. Wat is jullie advies voor kleine ontwikkelaars, die een succes willen maken van hun game?
Het is belangrijk dat je als studio/ontwikkelaar bekend staat om consistente kwaliteits-content. Het is erg moeilijk voor gamers om goede content te vinden in de App Store en Play Store. Stel je voor hoe lastig het is om elke week door duizenden games te scrollen op zoek naar de beste spellen. Meerdere goede games maken, en een fanbase opbouwen is denk ik de enige manier om succesvol te worden.
Wat is de volgende stap voor Hipster Whale?
We willen sowieso meer content uitbrengen voor Crossy Road. Als alles loopt zoals we willen komt er elke maand een grote update uit. We hebben veel ideen voor nieuwe games, maar het ziet er naar uit dat we de komende tijd onze aandacht 100% op Crossy Road gaan vestigen.
Dit interview is vertaald vanuit het Engels