Vorige week schreven we over Orcs, een verslavend spelletje voor Android en iOS, ontwikkeld door David Zobrist. Tappen is eigenlijk het enige wat je hoeft te doen in Orcs. Op het midden van je scherm zie je een boom, die je om kan hakken door erop te tappen met je vinger, en zo hout te verzamelen. Met het hout kan je verschillende upgrades kopen, zoals orcs die je helpen, waardoor de game net wat extra diepgang krijgt. Orcs heeft een hoop humor en een grappig design, wat de game een eigen smoelwerk geeft. Ik sprak de developer van Orcs, David Zobrist, tijdens een interview over natuurlijk Orcs zelf, het monetariseren van spellen en de persoon achter de game.
Wie is de persoon achter Orcs, en waar kom je vandaan?
Ik ben een Zwitserse dude en ik woon alweer 6 jaar in Berlijn, in een kleine flat met mijn vriendin. Ik heb in heb in het afgelopen anderhalf jaar rond de 35 apps ontwikkeld, als een full-time baan. De eerste zes maanden had ik een subsidie, waardoor ik de tijd toen ik nog niks verdiende met de apps kon overbruggen. Ik ben erg dankbaar dat ik geen bijbaan nodig heb naast het ontwikkelen van apps, en doordat ik al zoveel games ontwikkeld had kon ik Orcs in 14 dagen programmeren en uitbrengen.
Zoveel apps in een korte tijd ontwikkelen vereist een hoop doorzettingsvermogen en echte passie voor je vak. Ben je altijd al een gamer geweest?
De eerste keer dat ik in aanraking kwam met de digitale wereld was toen ik een hele oude grijze Apple Computer gebruikte, toen ik nog jong was. Die ervaring triggerde iets binnen in mij, het deed me beseffen:”Dit is belangrijk”. Ik werd voor de eerste keer verliefd, op een computer! De games die mijn idee van een goede game vormden waren Zelda en Pokemon op de Gameboy, Final Fantasy 7 op de Playstation 1, en Diablo 2 en World of Warcraft op de computer. Ik moet zeggen dat de games van dit moment me zelden nog echt bezig houden. Het proces van games creëren is veel opwindender voor mij.
Hoeveel ervaring had je met het creëren en programmeren van games voor je startte met Orcs?
Ik werk al zes jaar in de games-industrie, en werd vaak aangenomen als game-designer. Ik creëerde game concepten, beschreef en ontwierp verschillende feutures en mechanismen, en balanceerde de games via spreadsheets. Het was zwaar maar enorm leuk werk. Maar ik was dus een designer, en geen ontwikkelaar. Ik programmeer nog steeds niet, en ik ben ook niet van plan dat ooit te gaan doen. Mijn games maak ik met een game engine genaamd ‘Game Salad’, waarmee je games kan maken zonder ook maar één regel te programmeren. Met een beetje logisch nadenken en basis wiskunde kom je er dan wel.
“Ik programmeer niet, en dat ben ik ook niet van plan te gaan doen.”
Het concept achter Orcs is eigenlijk vrij simpel, en er bestaan soortgelijke games. Wat het “geheime ingrediënt” van Orcs waardoor de game toch opvalt?
Ik denk dat het komt door de domme doch schattige gezichten van de Orcs, en de humor die je vindt in het spel. De stemmen van de Orcs zijn opgenomen door Elijah Lucian en zijn crew, wie ik echt wil bedanken. Als hij live zijn Twitch.tv stream doet, kan je gratis je eigen voice-over bestanden aanvragen, die hij dan vervolgens voor je opneemt. Cookie clikkers zoals Orcs doen het erg goed als je kijkt naar de huidige gaming trends. Kijk bijvoorbeeld naar Bitcoin Billionaire, Make it Rain of Tap Titans. Tappen op je scherm is de meest simpele interactie die er is, en is daardoor voor een grote doelgroep toegankelijk. Mensen houden er natuurlijk ook van accumuleren, in dit geval van hout, en al helemaal als ze hun vooruitgang op het scherm kunnen zien.
Dat is knap, want het is natuurlijk lastig voor nieuwe ontwikkelaars om op te vallen in de Play Store en App Store. Elke dag verschijnen er honderden games, en de vloed aan kopieën lijkt maar niet te stoppen. Google kondigde recent aan dat ze gesponsorde app-resultaten willen gaan implementeren. Denk je dat dat soort maatregelen de kleine ontwikkelaars kunnen helpen, of is er een andere manier waarop Google en Apple dit probleem volgens jou kunnen oplossen?
Ja, het is moeilijk om ontdekt te worden door het publiek, maar dat heeft ook zo zijn voordelen. Als je net begint met het ontwikkelen van apps denk je dat je werk echt heel goed is, maar dat is niet zo. Ik denk dat de beste manier om ontdekt te worden het maken is van meerdere apps, en een sectie in je beschrijvingen maken waarin je linkt naar je vorige meest succesvolle apps. Zo maak je dus je eigen piramide van goed werk, waardoor het balletje vanzelf gaat rollen.
Welk advies zou je willen geven aan kleine ontwikkelaars?
Het draait allemaal om doorzettingsvermogen: toen ik begon dacht ik dat ik super awesome en getalenteerd was, en dat ik de koning van de app store zou worden in korte tijd. En om eerlijk te zijn, dat denk ik nog steeds. Daar draait het om, dat je door blijft gaan. Op het gebied van creëren: experimenteer met nieuwe dingen, maar gebruik ook zeker modellen die al bestaan en werken. Houd je modellen klein, en stel als doel om binnen een week live te gaan met je game. Kijk vervolgens hoe de game presteert, en ga weer verder met de volgende. Dat is erg belangrijk, dat je de game laat gaan en verder gaat.
“Laat de game gaan, en ga verder.”
De meeste indie ontwikkelaars die ik ken hebben echt een serieus probleem met het publiceren van hun werk, het is gewoon nooit goed genoeg voor ze. Evalueer je statistieken nadat de game live gaat, en kijk naar welke concepten het best werken. Verspil ook sowieso geen geld aan dubieuze websites die je laten betalen voor reviews en aandacht. Qua marketing zou ik Facebook Ads willen aanbevelen, met het type “mobile installs”. Daarmee verkreeg ik zeer goede resultaten, maar nu wil ik uitbreiden en ben ik op zoek naar een sterkere marketing partner, waar ik op mijn blog al over schreef. Het is belangrijk dat je een hoge ARPU (Average revenue per User) hebt, zodat je nog meer geld kan investeren in marketing, en uiteindelijk echt geld kan verdienen. Als je precies wilt weten wat ik heb gedaan qua marketing, dan kan je op mijn eerdergenoemde blog kijken.
Heeft het relatieve succes en de potentie van Orcs de manier waarop je werkt veranderd?
Ik heb nu eindelijk de luxe om een game te kunnen updaten omdat mensen van de game houden. Het is alsof ik eindelijk ben beland waar ik waar wilde toen ik begon, anderhalf jaar geleden.
De game krijgt positieve recensies, en gebruikers prijzen de humor en het ontwerp van de game. Een minpunt dat velen echter noemen is het feit dat er niet veel content is, en dat je dus vrij snel met Orcs uitgespeeld bent. Is dat een bewuste keuze, om de game op deze manier te lanceren en later meer toe te voegen, of verraste het je dat mensen zo snel met Orcs klaar waren?
Het is het minimale levensvatbare product, het heeft geen zin meer in de game te investeren als niemand het speelt. Zoals ik eerder zei wacht ik eerst af of de game aanslaat, en dan beslis ik of ik er verder aan wil werken. De minimale benadering die ik gebruikte heeft ook geleid tot mensen die om meer content vragen, wat weer leidt tot meer shares, likes en aandacht.
De gouden succes-formule voor app-ontwikkelaars lijkt free-to-play te zijn, met een hoop reclames en in-app aankopen. Sommige ontwikkelaars weigeren dat uit principe te doen, en vragen gewoon geld voor het spel. Jouw spel neigt meer naar de “gouden formule”: De app is gratis, maar er is wel reclame die de gebruiker in zijn/haar volledige scherm, en waarop je eigenlijk automatisch klikt omdat je in Orcs altijd heel snel op het scherm aan het tappen bent. Het viel me op dat één van de Orcs in het spel zelfs de pop-up ads van Orcs belachelijk maakt: “I hate pop-up ads”. Gelukkig zijn de reclames in Orcs niet heel vervelend, en zijn er amper in-app aankopen. Wat was je motivatie om deze benadering te kiezen, en ben je er tevreden mee?
Ik heb een hoop minimalistische games gemaakt waarin het enige doel was om high-scores te verbeteren, die ik in een week af had. Er is gewoon geen enkele manier waarop ik die games kon verkopen voor de volledige prijs. De volledige prijs voor een game vragen betekent dat je ontwikkel-fase dus ook langer duurt, en het risico wordt dus groter. De keuze was dan ook meer van een rationele aard dan een principiële.
De fullscreen reclames in Orcs zijn vrij edgy, omdat ze opeens verschijnen terwijl je net al tappend in de flow zit. Dat is niet wenselijk voor wie dan ook, naast ikzelf, als ontwikkelaar. In een optimale situatie had ik reclames getoond tijdens overgangen van scherm naar scherm, maar gezien Orcs zich grotendeels op één scherm afspeelt was dat niet mogelijk. De algehele keuze om reclames te gebruiken was gemakkelijk: Ik heb het geld nodig om full time games te maken. Orcs is de game met de hoogste gemiddelde opbrengst per gebruiker in mijn portfolio. Het meeste geld kwam binnen door de fullscreen reclames van Chartboost, en de in-app aankopen gekocht door de spelers. Dankjewel jongens!
Hoe ziet de toekomst van Orcs eruit?
Bij deze kondig ik officieel de “Orc Fridays” aan, exclusief in dit interview. Elke vrijdag komt er een nieuwe quest, totdat het eiland helemaal tot de Orcs behoort.
Tot slot: heb je iets wat je wil zeggen tegen onze lezers?
Dankjewel voor de support, jullie zijn de reden dat ik dit kan doen. Ik zal er dan ook alles aan doen dat ik kan om de game nog beter te maken. Chop, Chop!